2021
WINTER

VOL. 260

Contents VOL. 260

COVER STORY

코로나19 사태가 장기화되며 사회적 거리두기, 비대면 활동이 이어지고 있습니다. 자유롭지 못한 상황 속에서, 현실의 한계를 뛰어넘는 3차원 가상세계 ‘메타버스’가 새로운 트렌드로 떠오르고 있습니다. 2022년에 더욱 주목하게 될메타버스에 대해 알아봅니다.

Theme
Story

상식과 관성을 넘어선 디지털 우주
우리에게 필요한 전략은?

Digital Universe Beyond General Knowledge and Inertia, What Strategies Do We Need?

  • 글 김현지
  • 사진 손초원
  • Writing Kim Hyun-ji
  • Photograph Son Chowon
‘메타버스’는 세상을 바꿀 혁명이다. 인간과 시간, 공간에 대한 우리의 상식과 관성을 넘어선 3차원 가상세계를 수없이 창조해낼 것이기 때문이다. 최근 <메타버스 비긴즈>를 통해 메타버스의 현재와 미래를 해석한 소프트웨어정책연구소 이승환 박사는 포스트 인터넷 시대를 대비한 새로운 전략이 필요하다고 강조한다.

The “metaverse” is a revolution to change the world; It will create countless 3D virtual worlds beyond our general knowledge and inertia about human beings, time, and space. Dr. Lee Seung-hwan, who has recently interpreted the present and future of the metaverse through his new book Metaverse Begins, highlights that we need new strategies to prepare for the post-Internet era.

소프트웨어정책연구소 이승환 박사

Dr. Lee Seung-hwan, Software Policy & Research Institute

본격화되는 메타버스, 공간을 연결하다

전 세계 게임엔진의 절반을 차지한 유니티의 CEO 존 리치텔로는 메타버스를 ‘디지털 우주’라고 표현했다. 지구라는 행성 외에 수도 없이 많은 가상행성들이 존재하고, 우리는 이런 행성들을 오가며 살게 된다는 설명이다. 무려 우주급 스케일이다. 대체 메타버스의 무엇이 그렇게 대단한 걸까. 이승환 박사는 메타버스의 핵심과 특별함이 ‘공간’에 있다고 말했다.

“지금도 우리는 인터넷으로 연결된 세상을 살아가고 있습니다. 하지만 텍스트와 이미지, 영상을 활용하므로 실제 내가 연결된 것이라 보기는 어렵죠. 메타버스는 공간 자체를 연결합니다. ‘연결된 공간’ 안에 실제의 내가 디지털 트윈으로 존재해 직접 소통하고 놀고 일할 수 있어요. 한 공간에 있다는 공존감이 큽니다.”

메타버스가 포스트 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 꼽히는 이유도 여기에 있다. 다양한 메타버스 플랫폼의 확산과 기술혁신은 일상을 뒤흔들 것이다. 메타버스 안에서 보내는 시간도 계속 늘어나 어느 순간엔 현실에서보다 메타버스에서 더 많은 시간을 보내게 될지 모른다. 이승환 박사는 메타버스가 가져올 변화의 폭과 깊이가 매우 클 것이라 확신했다.

“메타버스 세상은 눈앞에 다가온 현실입니다. 부동산 앱으로 유명한 ‘직방’ 직원들은 이미 그들만의 가상행성인 ‘메타폴리스’로 출근하고 있어요. 물리적으로는 모두 떨어져 있지만, 디지털로 연결된 공간에서 함께 일하죠. 퇴근 후 제페토나 로블록스라는 행성에 들러 소통하고, 공연도 보고, 디지털 패션 아이템이나 게임을 만들어 팔며 현실의 돈으로 환전할 수도 있습니다. 현실 공간에서 하던 일들이 다양한 가상 행성에서 이뤄지는 겁니다.”

The fast-growing metaverse connects spaces

The metaverse is “a digital universe,” says John Riccitiello, CEO of Unity Technologies, which has developed Unity, on which nearly half of the world’s games are built. In the metaverse exists countless virtual planets other than the Earth, and we will move and live around those planets. It is a cosmic scale. What in the world makes the metaverse so special? Dr. Lee Seung-hwan says the key and uniqueness of the metaverse lie in “space.”

“We are living in a world connected via the Internet. But since we are connected through text, images, and videos, it is difficult to say the actual ‘I’ am connected with others. The metaverse connects spaces. The actual ‘I’ as a digital twin can exist, communicate, play, and work in the ‘connected spaces.’ Then, we can feel a strong sense of belonging to the same space.”

This is also why the metaverse is regarded as a new paradigm of leading the postInternet era. The spread of diverse metaverse platforms and technological innovations will shake our everyday lives. The time spent in the metaverse will increase, and at some point, people might be spending more time in the metaverse than in real world. Dr. Lee is convinced that the metaverse will bring massive changes in our lives.

“The metaverse is a reality that has come before us. Employees of Zigbang, a company operating a well-known Korean real-estate listing app, already began to go to work to ‘Metapolis,’ their own virtual planet. They are all physically separated but work together in a digitally connected space. They can visit planets like ZEPETO or Roblox after work to communicate each other, watch concerts, or make and sell digital fashion items or games, exchanging digital currency for real money. What people do in reality can be done in various virtual planets of the metaverse.”

VR/AR 기기들이 기술적으로 크게 발전하면서 체험 미디어가 현실감 있게 구현되기 시작했다. A huge leap in the technology of VR/AR devices has enabled realistic experience of digital media.

디지털 자산이 현실 수익으로, 부상하는 메타버스 경제

메타버스는 아직 게임이나 놀이, SNS 등 소통 영역에서 더 각광받는다. 그러나 전 산업과 사회 영역까지 확산한다면 지금과는 비교할 수 없을 만큼 거대한 가상융합경제를 이룰 것이다. 이미 코로나19로 재택근무와 비대면이 일상화되며 연결된 공간에 대한 수요가 급증했다. 3D 가상공간에서 함께 협업하는 ‘스페이셜(Spatial)’은 사용자가 10배 이상 늘었다.

“메타버스 경제에 주목해야 합니다. 생산 플랫폼을 활용해 디지털 자산을 만들고 판매하는 메타버스 크리에이터들이 새로운 경제 주체로 부상 중이에요. 로블록스 스튜디오를 통해 약 130만 명이 수익 창출에 나섰고, 제페토 스튜디오를 활용하는 150만 명의 크리에이터들은 제페토 매출의 80% 이상을 차지해요. AI 기술 발전으로 지능화된 공간을 만들어 다양한 산업에 활용하는 일 역시 가능해졌습니다.”

구글의 자율주행 기업 웨이모는 4만여 가지 교통상황이 시뮬레이션된 가상행성 ‘시뮬레이션 시티’를 만들고, 이곳에서 하루에 3200만 ㎞를 주행하며 자율주행 정보를 학습하고 있다. 현실 세계에서 5년 동안 2000만 ㎞를 주행한 데 비하면 엄청난 양으로, 여기에 투입된 연구비 역시 현저한 차이를 보였다.

Turning digital money into real income in emerging metaverse economy

The metaverse is more welcomed in platforms for communication, such as games and social media. But if the metaverse is expanded to all industrial and social sectors, it can make an incompatibly massive virtual convergence economy. Increasing workfrom-home and contact-free cultures due to the COVID-19 pandemic has already led to surging demand for connected space. “Spatial,” a platform that enables users to work together in a 3D virtual space, has seen a ten-time increase in the number of its users.

“We need to focus on the metaverse economy. Metaverse creators, who make use of production platforms to make and sell digital assets, are emerging as new economic players. Around 1.3 million users are making profits in Roblox Studio, and 1.5 million creators using ZEPETO Studio account for 80 percent of the total sales of the platform. Thanks to the advancement of AI technology, it has become possible to make intellectualized spaces for diverse industries.”

Google’s self-driving car project, Waymo, created a virtual planet of “Simulation City,” where more than 40,000 different traffic situations are simulated. And it is training its self-driving vehicle by making it drive 32 million kilometers per day in the virtual city. It is massive distances compared to 20 million kilometers that a self-driving vehicle has driven for five years in the real world, and the cost needed for the virtual system is also significantly lower than the one for the real-world testing.

메타버스의 핵심과 특별함은 ‘공간’에 있다. 이승환 박사는 포스트 인터넷 시대를 대비한 새로운 전략이 필요하다고 강조한다. The key and uniqueness of the metaverse lie in “space.” Dr. Lee Seung-hwan stresses that a new strategy is needed to prepare for the post-Internet era.

메타버스 전환, 개인-기업-정부 모두의 숙제

범부처 ‘실감콘텐츠 산업 활성화 전략’, ‘가상융합경제 발전 전략’에 이어 현재 진행 중인 ‘(가칭) 메타버스 국가 전략’에 참여하며 메타버스 연구를 수행해 온 이승환 박사. 그동안의 연구 내용을 종합한 <메타버스 비긴즈>에는 개인과 기업, 정부를 위한 미래 생존 전략이 담겼다.

“개인, 기업, 정부 모두 ‘메타버스 전환’을 해야 합니다. 우선 개인은 메타버스 크리에이터 경제에서 기회를 찾아야겠죠. 현재는 생산 플랫폼이 게임과 아이템 제작 중심이지만 앞으로는 미술, 음악, 책, 웹툰 등 다채롭게 특화된 생산 플랫폼을 활용할 기회가 생길 겁니다.”

이승환 박사는 기업의 경우 메타버스 활용 여부가 생사를 가를 것이라 잘라 말했다. 기업들은 현재의 비즈니스 활동을 세분화하고 메타버스 전환을 통해 생산성과 고객가치를 높여야 한다. 현실에서는 목적에 맞는 물리적 공간이 여러 개 필요하고 사람과 물건을 직접 움직여야 하지만, 메타버스에서는 하나의 공간이 다양하게 변형될 수 있고 사람과 물건을 텔레포트(Teleport) 하면 된다. 따라서 엔 스크린(N Screen), 원 소스 멀티 유스(One Source Multi Use)에 더해, 엔 스페이스(N Space), 원 소스 멀티 아바타(One Source Multi Avatar) 전략을 함께 구상해야 한다.

“정부도 메타버스 전환에 나서야 합니다. 전자정부 1등 국가에서 메타버스 정부 1등 국가로 진화해야죠. 만약 노년층을 대상으로 ‘정부24’ 사이트에서 서류를 떼오라고 하면 성공률이 얼마나 될까요? 가상의 동사무소에서 가상인간이 도움을 준다면 훨씬 쉬울 거예요. 단순 행정과 특수교육 및 훈련, 의료 등 다양한 공공 서비스에 폭넓게 적용할 수 있습니다.”

Metaverse transformation: a task for individuals, businesses, and governments

Dr. Lee has conducted research on the metaverse, participating in the past governmentassisted research projects, “the strategies to invigorate the immersive content industry” and “the strategies to develop a virtual convergence economy,” and now an ongoing project, “national strategies for the metaverse (tentative name).” He put together the details of research he has carried out and published a book, Metaverse Begins, which contains future survival strategies for individuals, businesses and governments.

“Individuals, businesses, and governments all need a transition to the metaverse. First of all, individuals need to find opportunities from metaverse creator economy. At present, the production platforms are centered on creating games and items, but there will be an opportunity to make the most of such platforms specialized in various areas, ranging from art and music to books and webtoons, in the future.”

Dr. Lee says whether a business can utilize the metaverse will determine the life and death of the company. Businesses need to segment their current business activities and increase productivity and customer value through metaverse transformation. In reality, numerous physical spaces are needed for each purpose, and people and objects need to move, while in a digital space of the metaverse, one space can be transformed in various ways and people and objects can be teleported. And therefore, in addition to N Screen and One Source Multi Use, the strategy of N Space and One Source Multi Avatar is necessary as well.

“The government also needs to move for metaverse transformation. We should move from a country with the 1st ranked e-government to with the 1st ranked metaverse government. When we ask older people to get documents from the ‘Government 24’ website, how many of them can succeed in doing that? They would feel much easier to do that if a virtual human helped them in a virtual community service center. Such virtual system can be applied to various public services, from simple administrative works to special education and training, and medical care.”

이승환 박사는 그동안 진행한 메타버스 관련 연구 내용을 종합해 <메타버스 비긴즈>를 펴냈다. Dr. Lee Seung-hwan published a book, Metaverse Begins, by documenting the findings of research on the metaverse he has carried out.

변화를 주도할 것인가, 휩쓸려갈 것인가?

최근 페이스북이 사명을 ‘메타(Meta)’로 바꾸고 다수의 VR, 게임 관련 회사들을 인수·합병하는 등 메타버스 시대의 주도권을 잡으려는 전 세계의 투자와 경쟁이 뜨겁다. 근래 발표된 주요 플랫폼과 로블록스, 포트나이트 등 가입자 기반이 탄탄한 플랫폼은 대부분 해외 선도국 기업의 것이다. 국내에서는 제페토가 선전 중이나 아직 경쟁력이 약하다. 하지만 디스플레이 등의 요소기술과 네트워크, 게임콘텐츠 경쟁력을 갖춘 국내 기업들이 메타버스 플랫폼으로의 변신을 꾀하고 있어 기대를 모은다. 전 산업계의 높은 관심과 정부의 노력도 긍정적이다.

메타버스는 미래산업의 근간이자 국가경쟁력이 될 것이다. 메타버스 산업에 맞는 핵심 인재 육성에 힘쓰는 한편, 메타버스에서 발생할 수 있는 중독, 불법복제, 성인물, 저작권 등 다양한 역기능에 대비해 제도적 준비에 나서야 한다. 지나친 규제가 혁신을 막지 않도록 균형 잡힌 정책 접근은 필수다.

2007년은 모바일 혁명이 시작된 해다. 애플의 아이폰과 운영체제 및 스토어, 구글의 안드로이드와 마켓 등 세상을 바꿀 기기와 플랫폼이 모두 등장했다. 당시 변화를 찻잔 속 태풍이라 여긴 노키아는 사라졌고, 새로운 강자들이 시장을 재편했다.

“메타버스라는 더 큰 혁명 앞에서 변화에 올라타는 사람과 휩쓸려가는 사람이 생기겠죠. 인간의 창의력이 새로운 디지털 자산을 만들고, 수없이 펼쳐진 가상행성들은 미래를 좌우하는 기회의 장이 될 겁니다. 한양인을 비롯한 우리 모두에게 메타버스가 현실의 도피처가 아니라, 현실을 더욱 빛나게 해주는 ‘연결된 세상’이 되길 바랍니다.”

Will you lead the change, or be swept by it?

As we can see an example of Facebook, which recently changed its name to “Meta” and merged and acquired various firms related VR and games, now there are aggressive investments and fierce competition around the world to take the lead in the metaverse era. Most of the recently announced metaverse platforms and existing platforms with a strong user base, including Roblox and Fortnite, are owned by companies of the other advanced countries. In Korea, ZEPETO is gaining popularity, but still not competitive enough. However, it is hopeful that some Korean companies, with element technologies like display technology, network, and competitiveness in game content, are trying to transform itself into metaverse platforms. It is also optimistic that all industries are highly interested in the metaverse, and the government are making efforts to support them.

The metaverse will become not only the foundation of future industries, but national competitiveness as well. The government needs to nurture talented people for the metaverse industry and at the same time to come up with institutional measures in preparation for potential adverse effects of the metaverse such as addiction, piracy, the spread of adult content, and the violation of copyrights. And in order to prevent excessive regulations from hindering innovation, a balanced approach to policy is necessary.

The year 2007 is when the mobile revolution began. The devices and platforms that would change the world, such as Apple’s iPhone, iOS, store, and Google’s Android and market, all appeared in the year. Nokia, which regarded the change as a storm in a teacup, eventually disappeared, and new players reorganized the market.

“Before the bigger revolution of the metaverse, some would jump into the change and others might be swept by it. Human creativity will create new digital assets, and countless virtual planets of the metaverse will be a window of opportunity that determines the fate of our future. I hope that, for all of us including students at Hanyang University, the metaverse will be not a refuge from reality, but a ‘connected world’ that make our reality shine brighter.”

소프트웨어정책연구소 이승환 박사는?

한양대학교 경영학부를 졸업하고, 대학원에서 경영학 박사(MIS 전공)를 취득한 동문이다. 한국전자통신연구원에서 IT 정책과 신기술 확산을 연구했고, KT와 삼성경제연구소로 자리를 옮겨 데이터와 플랫폼 연구, IT 전략과 정책연구 등을 담당했다. 다수의 메타버스 관련 정책 수립에 참여해 왔으며, 가상융합경제 발전전략 수립 공로로 과학기술정보통신부 장관상을 받은 바 있다.

Who is Dr. Lee Seung-hwan from the Software Policy & Research Institute?

Dr. Lee Seung-hwan graduated from the School of Business and received a doctorate degree in business administration (majored in MIS) at Hanyang University. He conducted research on IT policy and the spread of emerging technologies at the Electronics and Telecommunications Research Institute of Korea, and moved to KT and Samsung Economic Research Institute, where he worked on data and platform, IT strategy and policy, etc. He has been involved in policy making processes related to the metaverse, and won the Minister’s Award from the Ministry of Science and ICT of Korea for making a strategy to develop a virtual convergence economy.